Movimientos especiales – Enroque 1 | 013

¿Qué es el enroque?

Es un movimiento especial que ejecutan el rey y la torre en una sola jugada, siempre que se encuentren en sus casillas iniciales, no se hayan movido a lo largo de la partida y ninguna pieza se interponga entre ellas.

Hay dos tipos de enroque: enroque corto y enroque largo.

  • Enroque corto: Participan el rey y la torre que se halla en el flanco de rey (en el caso de las blancas, la de «h1»; y en el caso de las negras, la torre de «h8»). El rey se desplaza dos casillas a la derecha (columna «g») y la torre se sitúa a su lado, pero en la columna «f» (o sea, saltando por encima del rey). Es la posición en la que se encuentran las piezas blancas en el diagrama adjunto.
  • Enroque largo: Participan el rey y la torre del flanco de dama (la situada en «a1» o, en el caso de las negras, en «a8»). El rey se desplaza dos casillas a la izquierda (columna «c») y la torre viene a situarse en la columna «d». Es la posición en la que se encuentran las piezas negras en el diagrama adjunto.

El enroque supone la única vez que puedes mover en una partida dos piezas al mismo tiempo. Es importante porque ayuda a proteger al rey, al tiempo que se pone una torre en juego. Por estos motivos, el enroque suele realizarse en las primeras jugadas de una partida. Observa en el siguiente ejemplo cómo las negras llegan al enroque corto y cómo las blancas hacen lo propio a la jugada siguiente:

Movimientos especiales – Enroque 2 | 014

¿Cuándo no es posible hacer el enroque?

Hay tres motivos por los que no sería posible enrocar:

  1. No podremos enrocar si ya hemos movido el rey o la torre del flanco donde pensábamos protegernos, pues torre y rey deben estar en sus casillas iniciales y no deben haberse movido durante la partida. Obviamente, no puede haber piezas entre el rey y la torre.
  2. Tampoco puedes enrocar si estás en jaque.
  3. Y, por último, no puedes enrocar si al hacerlo el rey pasa por una casilla amenazada o queda en situación de jaque en las columnas «g» (enroque corto) o «c» (enroque largo).

En el diagrama adjunto se observa cómo las blancas no pueden enrocar porque el alfil negro situado en «b5» amenaza la casilla «f1» (por la que habría de pasar el rey para enrocar en corto).

Notación 1 | 015

El lenguaje universal del ajedrez

El ajedrez tiene su propio lenguaje. Un lenguaje universal comprensible por todos los jugadores del mundo, lo que nos permite disputar y reproducir partidas independientemente de que los jugadores sean rusos o americanos, españoles, indios o alemanes. Este lenguaje es la «notación».

Como ya sabes, cada una de las 64 casillas o escaques del tablero tiene su propio nombre (a1, a2, a3, etc.). Pues, bien, para identificar las piezas utilizamos su letra inicial en mayúsculas. Así:

  • Rey: R
  • Dama: D
  • Torre: T
  • Alfil: A
  • Caballo: C
  • Y el modesto peón se queda sin identificación.

¿Cómo se escribe una jugada?

Muy fácil. Mira el diagrama adjunto y observa cómo se escribiría cada jugada posible:

  1. Imagina que mueves el caballo a «d5». Escribirás «Cd5».
  2. Supón que lo que quieres mover es la dama a «h8». Escribirás «Dh8»
  3. Y si quieras mover el alfil a «c5», has de escribir: «Ac5»

¿Ves qué fácil? Por último, si lo que quieres es mover el peón a «e6», simplemente escribes «e6», dado que el peón, como hemos dicho, no necesita ser identificado.

En muchos libros y revistas de ajedrez, así como en todos los programas informáticos, se ha sustituido la inicial de las piezas por figuritas que representan al Rey [♔], la Dama [♕], la Torre [♖], el Alfil [♗] y el Caballo [♘], haciendo aún más fácil su identificación.

Notación 2 | 016

¿Cómo se escribe una captura?

Cuando la pieza que movemos captura a una pieza de nuestro rival, usamos el símbolo «x» (la equis minúscula), de tal forma que si en el diagrama adjunto movemos la dama blanca para comernos el peón negro, escribiremos: Dxh6

  • Dxh6 (D, de dama – x, de captura – h6, que es la casilla que pasamos a ocupar tras la captura). ¿Lo pillas?

¿Cómo se escribe un jaque?

Cuando la pieza que movemos da jaque, usamos el símbolo «+», de tal forma que si en el diagrama adjunto movemos la dama blanca a la última fila para dar jaque al rey negro, escribiremos: De8+

  • De8+ (D, de dama – e8, que es la casilla que pasamos a ocupar) y «+», al final de la descripción de la jugada, porque damos jaque. ¿Lo pillas?

El resto de signos que debes conocer

Para que tu escritura en el lenguaje del ajedrez internacional (notación «algebraica») sea absolutamente precisa, hay otros signos que debes conocer:

  • 0-0 (utilizado para el Enroque Corto)
  • 0-0-0 (Enroque Largo)
  • ! (jugada buena)
  • !! (jugada muy buena)
  • ? (jugada mala)
  • ?? (jugada muy mala)
  • ++ (jaque mate). También suele usarse «#» (jaque mate y fin de la partida)

Notación 3 | 017

Ojo con las jugadas confusas

Hay situaciones en las que más de una pieza del mismo tipo puede jugar a una misma casilla, tal y como ocurre con los caballos y las torres del diagrama adjunto.

Cuando eso ocurre, hay que especificar qué pieza es la movida para evitar confusiones.

Así, si el caballo que se va a instalar en la casilla «d5» es el que ahora se halla en la columna «c», se escribe: Ccd5. Si lo hiciese el caballo que se encuentra en la columna «e», entonces la notación sería Ced5.

En el caso de las torres, pueden ir a la casilla f6, tanto la que se halla en la fila 8, como la que se encuentra en la casilla 2. Si movemos la primera, escribimos: T8f6. Si la que mueve a la casilla indicada es la otra, entonces precisaríamos: T2f6.

Últimos signos convencionales

  • !? Jugada interesante
  • ?! Jugada dudosa